El videojuego que cambia la realidad
Trabajar así se parece a jugar a un videojuego —el mismo flujo, la misma entrega—, pero sin lo que más se odia de los videojuegos: que cuando los apagas, la realidad sigue exactamente igual. Aquí sales del juego y el mundo ha cambiado.
Los videojuegos son máquinas de flujo casi perfectas. Te dan un bucle rapidísimo —haces algo, ves el efecto al instante, mejoras, subes— y una sensación de agencia total: todo responde, nada se resiste, el mundo entero está a tu alcance y a tu ritmo. Por eso enganchan. Es difícil encontrar, en la vida normal, esa combinación de fricción cero y respuesta inmediata.
Y sin embargo muchos, después de horas, salen del juego con un regusto raro, casi de resaca. Porque por muy intenso que haya sido, cuando apagas la consola no ha pasado nada. La ciudad que construiste no existe, el imperio que conquistaste se ha esfumado, las horas se han ido a un mundo que se borra al cerrarlo. El placer era real; el resultado, no. El videojuego te da el subidón de construir sin dejarte nada construido. Esa desconexión entre lo que sientes y lo que queda es lo que, al final, cansa.
Trabajar de esta manera nueva tiene el bucle del videojuego —la fricción cae a cero, la respuesta es inmediata, tienes una idea y la ves tomar cuerpo casi sin resistencia— pero le pasa lo contrario al apagarlo. Cierras la sesión y en el mundo hay cosas que antes no estaban: un texto escrito, una tubería que funciona, una página publicada, un diccionario donde por la mañana no había nada. Has jugado, has entrado en el flujo, lo has pasado bien de verdad, y al salir la realidad ha cambiado. No es escapismo: es exactamente lo contrario del escapismo. Es entrar en un juego para que el mundo de fuera sea distinto cuando vuelvas.
Vale la pena entender por qué ocurre, porque no es magia. Lo que normalmente impide que el trabajo real se sienta como un juego es la fricción: la espera, la coordinación, el peaje de hacer las cosas a través de otros, los tiempos muertos entre que quieres algo y lo tienes. Esa fricción es la que separa el placer del videojuego del cansancio del trabajo. Si la quitas —si de pronto ejecutar va tan rápido como pensar—, el trabajo real hereda el tempo del juego sin perder su permanencia. Sigue siendo real —queda—, pero por fin se juega.
Conviene, eso sí, decir el matiz, porque las cosas que dan tanto gusto merecen desconfianza. El mismo flujo que lo hace adictivo puede volverse una trampa: cuando ejecutar cuesta tan poco, es fácil seguir jugando por el gusto de jugar, construyendo cosas cada vez más pulidas que quizá nadie necesitaba. El juego te regala el tempo; no te regala el norte. Un videojuego te dice adónde ir —rescata a la princesa, gana la partida—; este no. Aquí, la dirección la tiene que poner el jugador. Por eso este juego solo cambia la realidad a mejor si quien juega sabe qué mundo quiere al salir. La máquina pone la falta de fricción; la persona, el sentido. Sin lo segundo, el juego seguiría siendo maravilloso y, otra vez, no quedaría nada que mereciera la pena.
Con esa condición cumplida, lo que queda es algo que hace unos años habría sonado a fantasía: la entrega de un buen videojuego puesta al servicio de construir de verdad. El niño que se pasaba las tardes montando ciudades que se borraban al apagar puede, ahora, montar ciudades que siguen ahí cuando cierra. Los mejores juegos fueron siempre los que cambiaban al jugador. Este, además, cambia el mundo —y por eso, al apagarlo, no hay resaca: hay una cosa nueva en la realidad que antes no existía, y la hiciste jugando.
— Karb and Sil